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A savoir

Le métavers, une contrée numérique aux mille facettes

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Depuis l’annonce de Facebook de créer une maison-mère au nom de Meta et de mettre en place un métavers, ce mot est soudainement devenu à la mode, malgré les confusions entre divers dispositifs, notions et technologies.

En tant que chercheuse en étude du jeu depuis 20 ans, je propose d’apporter un éclairage sur la définition, les origines, certains dangers et points positifs de ce type d’univers numérique.




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Définir le métavers

Le métavers est un monde en ligne, complet en soi, au sein duquel l’utilisateur se promène et interagit via un personnage appelé avatar, soit une représentation numérique de soi. Ce monde peut être réaliste ou entièrement fictionnel, mais présente la caractéristique principale d’être ouvert et persistant, c’est-à-dire qu’il évolue même en l’absence de l’utilisateur. Diverses activités peuvent y prendre place, de la socialisation au divertissement, en passant par le commerce, le travail, les arts et l’éducation. Il s’agit, en quelque sorte, d’une ville, une contrée ou même un pays représentés numériquement et habités par des résidents avatoriels.

Bien qu’il soit nécessairement informatique et connecté à l’internet, le métavers n’est pas associé à un support précis : il peut se dérouler sur un écran plat, avec un casque ou des lunettes de réalité virtuelle ou même éventuellement en réalité augmentée, avec des capteurs tactiles, des combinaisons, etc. Le métavers n’est pas principalement défini par une technologie, mais plutôt par l’étendue, les activités et la qualité du monde représenté.

Historique du métavers

Le terme a été créé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash (1992). Le métavers le plus abouti et le plus célèbre est probablement Second Life, développé en 2003 par Linden Lab. Ce monde en ligne, qui n’est pas à proprement parler un jeu vidéo, permet de personnaliser un avatar avec lequel l’usager interagit avec les autres habitants ou avec les objets numériques : bâtiments, places publiques, vêtements, etc. Une économie entière s’y est développée où des items sont conçus puis revendus pour de l’argent sonnant.

Des institutions y ont eu pignon sur rue et diverses activités culturelles, politiques et même sexuelles s’y sont déroulées : par exemple, le cinéaste Peter Greenaway y a mené un projet de création, une manifestation a eu lieu contre un parti français d’extrême droite qui y avait ouvert une vitrine et même un service d’escortes y est apparu. L’utilisateur de Second Life a ainsi pu s’y construire une « seconde vie » au sein de ce métavers.

Bien que le terme ne soit pas vraiment utilisé pour parler des mondes vidéoludiques, les jeux vidéo ont eu une influence considérable sur l’évolution des métavers. Depuis l’apparition des jeux vidéo en ligne jusqu’aux jeux vidéo massivement multijoueurs tels que le célébrissime World of Warcraft (2004), le concept de métavers se développe au fil des avancées technologiques, des créations des concepteurs et des appropriations sociales.

D’univers entièrement consacrés au jeu, ces mondes deviennent des lieux de socialisation, de commerce et même de diffusion artistique. Par exemple, des vedettes musicales y performent désormais des concerts devant des millions de fans, chacun via leur avatar, créant ainsi de nouveaux lieux socioculturels : Travis Scott a attiré 12 millions de spectateurs dans le jeu Fortnite et le concert du rapper Lil Nas X a réuni 33 millions de fans dans Roblox.

Le métavers de Facebook

L’industrie vidéoludique est devenue, depuis les vingt dernières années, l’une des plus lucratives de toutes les productions culturelles. Conséquemment, l’entreprise Facebook y a sans doute flairé une occasion d’affaires en profitant de cet attrait pour les jeux vidéo ainsi que du développement de technologies très immersives comme la réalité virtuelle (RV). Facebook a d’ailleurs acquis Oculus Rift, une marque de casque de RV, en 2014.

Or, l’intention de Facebook de créer « son propre » métavers est directement liée à son modèle économique : la collecte massive de données personnelles pour vendre des profils à des entreprises publicitaires (86 milliards de dollars en 2020).

La question de la surveillance de masse est centrale à la compréhension des dangers du métavers tel qu’envisagé par Mark Zuckerberg, puisque l’objectif est de centraliser toutes nos activités quotidiennes à un seul endroit appartenant à Facebook : l’utilisateur communiquerait avec ses proches, assisterait à des réunions d’affaires, visionnerait des séries ou magasinerait aux enseignes qui s’y installeraient.

C’est un peu comme si M. Zuckerberg devenait propriétaire de Montréal ainsi que de votre lieu de travail, votre maison, votre chambre à coucher, votre brosse à dents… Pour le moment, ce métavers demeure encore marginal et, d’un point de vue vidéoludique, peu innovateur, mais l’objectif, pour la prochaine décennie, est d’améliorer le concept pour que les 2,9 milliards d’utilisateurs de Facebook migrent vers cette plate-forme.

Pour un métavers public et commun

Si le métavers de Facebook représente une vision dystopique du futur, il n’en demeure pas moins que les mondes en ligne présentent de nombreux points positifs. À l’image du World Wide Web, qui est un consortium à but non lucratif visant à garder le web le plus accessible possible pour tous, un métavers public, commun et non-propriétaire aurait des avantages, notamment en termes d’accessibilité et de diffusion de contenus diversifiés : des pièces présentées par des théâtres, des formations et des conférences offertes par des écoles, des projections d’œuvres par des artistes ou même des expositions organisées par des musées.

Une plus grande équité culturelle serait alors possible pour des populations à mobilité réduite ou vivant dans des régions éloignées.

Par ailleurs, même si de nombreux chercheurs soulèvent les risques associés à une surconsommation des écrans, particulièrement chez les enfants, une utilisation équilibrée du métavers aurait également des avantages propres à la socialisation en ligne, ce que connaissent depuis bien longtemps les joueurs de jeux vidéo !

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Maude Bonenfant, Professeure titulaire en communication sociale et publique, Université du Québec à Montréal (UQAM)

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.

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